Lara Croft é uma personagem bastante popular na cultura contemporânea. Na indústria dos games, assim como no universo da propaganda, circulam significados e representações sobre diferentes aspectos do mundo social. Entre eles, os corpos femininos cuja objetificação é uma estratégia comunicacional muito frequente.
Com base nos conhecimentos da crítica sociológica sobre a representação dos corpos na propaganda, considere as afirmativas a seguir.
I. As experiências corporais são constitutivas da formação das identidades e, quando retratadas pela propaganda de forma homogênea ou estereotipada, podem contribuir para os fenômenos de invisibilizar certos grupos ou gerar e reforçar preconceitos.
II. O conceito de indústria cultural, concebido pelos filósofos que estudaram as propagandas e as imagens midiáticas características do capitalismo, refere-se às estratégias de objetificação e representação do corpo feminino, presentes na indústria dos games.
III. O corpo feminino é retratado nas propagandas de games e nos produtos de beleza, de modo que seus atributos naturais — perfeição, harmonia e sensualidade — sejam destacados, a fim de garantir às mulheres o reconhecimento social e a valorização, pelas quais lutam os movimentos de mulheres.
IV. Utilizar corpos femininos elegantes, brancos, esbeltos, “perfeitos” em propagandas, é uma forma de associar ao produto atributos subjetivos, fazendo com que os consumidores se identifiquem com os “benefícios” do produto, estimulando e facilitando o consumo.
Assinale a alternativa correta.