(PROPOSTA DE REDAÇÃO)

Texto 1
Na última quarta-feira (13), dois jovens invadiram uma escola em Suzano, na Grande São Paulo, e atacaram alunos e funcionários. O massacre resultou em oito mortes (sem contar os assassinos, também mortos) e deixou ao menos 11 pessoas feridas. A comoção em torno do caso foi imediata e trouxe consigo um discurso recorrente em casos como esse: o do videogame como vetor da violência. A polícia encontrou no carro dos criminosos dois cadernos com anotações sobre games de tiros e táticas de jogo (como Counter Strike, Call of Duty e Free Fire). O assunto entrou em voga especialmente depois de o vice-presidente da República, Hamilton Mourão, ter dado a entender que jogos eletrônicos associados à falta de atividades sociais e educativas influenciam no comportamento nocivo de crianças e adolescentes. O vice-presidente Hamilton Mourão ter manifestado preocupação com conteúdos violentos pode explicar tais episódios. “É muito triste. Temos de chegar à conclusão por que isso está acontecendo. Essas coisas não aconteciam no Brasil. A minha opinião é que hoje a gente vê essa garotada viciada em videogame. E videogames violentos. É só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados”, disse Mourão.
Disponível em: <https://tecnoblog.net/282336/jogos-nao-causam-violencia/> e <https://www.tudocelular.com/jogos/noticias/n121235/games-estimulamviolencia-trump.html>. Acesso em: 18 jul. 2019. Adaptado.
Texto 2
Em estudo publicado no Journal of Experimental Social Psychology [...] pesquisadores trabalharam com o conceito de dessensibilização, isto é, a diminuição da resposta emocional, medida fisiologicamente, a cenas reais de violência. As variáveis avaliadas foram frequência cardíaca e resposta galvânica da pele (alterações da resistência elétrica da pele, muito sensível à variação dos estados emocionais). Participaram do estudo 257 alunos do ensino médio divididos em dois grupos. Para um deles foram selecionados quatro jogos classificados como violentos: Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat e Future Cop. No outro grupo, os jovens podiam jogar outros quatro considerados não-violentos: Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man e Tetra Madness. Cada indivíduo passou por uma sessão de jogo de 20 minutos. Em seguida, eles assistiram a um vídeo de dez minutos com cenas de violência extraídas de filmes e de programas de televisão. Os participantes expostos aos jogos violentos apresentaram resposta galvânica e frequência cardíaca bem mais baixas que as do outro grupo. "As imagens de pessoas apanhando ou sendo baleadas causaram reações mais brandas nos que tiveram contato com games violentos durante apenas 20 minutos", disse Nicholas Carnagey, da Universidade do Estado de Iowa, um dos autores do estudo. A resposta galvânica e os batimentos cardíacos não diferiram entre os grupos antes da sessão de jogos, nem imediatamente depois dela.
Disponível em: <http://www2.uol.com.br/vivermente/noticias/videogames_e_violencia.html>. Acesso em: 18 jul. 2019. Adaptado.
Texto 3
Videogames violentos fazem com que os jovens sintam menos compaixão pelas vítimas?
Pais e outros adultos preocupados afirmaram por muito tempo que os jovens que participam de videogames violentos têm maior probabilidade de representar a violência que veem e participam durante situações da vida real, porque foram dessensibilizados, no entanto, pesquisas mostraram que esse não é o caso. De acordo com estudos psicológicos, simplesmente jogar um videogame violento não tem nenhum impacto de longo prazo na capacidade de violência dos jovens ou em sua capacidade de sentir compaixão pelos outros, pois os videogames são um método de jogo e diversão para os jovens e permitem que eles passem um tempo com os amigos e se envolvam em situações e experiências de faz de conta, que eles assumem uma personalidade diferente, da mesma maneira que jogos de fantasia e brincadeiras com bonecos ou figuras de ação. Dessa forma, eles são encorajados a tentar algo novo e a aprimorar habilidades para atingir um objetivo, desenvolvendo habilidades que continuam a ajudá-los fora do jogo, como a dedicação, o acompanhamento e a atenção aos detalhes.
Disponível em: <https://www.privatewriting.com/blog/violent-video-games>. Acesso em; 18 jul. 2019. Traduzido e adaptado.
Texto 4

Disponível em: <https://www.hypeness.com.br/2019/03/gamers-respondemassociacao-de-massacre-a-videogames-feita-por-mourao/>. Acesso em: 18 jul. 2019.
A partir de uma leitura reflexiva dos textos motivadores e com base em seu conhecimento de mundo, redija um texto dissertativo-argumentativo (utilizando-se da norma padrão da língua Portuguesa), em que exponha e defenda seu ponto de vista a respeito da seguinte questão: Existe uma correlação entre videogames violentos e violência escolar?