(PROPOSTA DE REDAÇÃO)
Texto 1
A mudança de comportamento a partir do isolamento social, adotado para conter a pandemia do novo coronavírus pelo mundo, já entrou para a história do mercado de videogames. Seja como alternativa de passatempo ou de entretenimento a distância, a realidade virtual ganhou espaço em festas de aniversário e até em reuniões de negócios.
Segundo pesquisa realizada pela empresa Newzoo, a receita no segmento de jogos eletrônicos foi de US$ 157,1 bilhões (R$ 873,3 bilhões) antes do surto de covid-19. Após o início da pandemia, esse valor saltou para US$ 174,9 bilhões (R$ 972,8 bilhões), um adicional de US$ 17,8 bilhões (R$ 98,8 bilhões). Em uma pesquisa com jogadores, a Newzoo identificou que 45% deles passaram a dedicar mais tempo aos jogos virtuais por causa do isolamento. A sondagem mostrou ainda que 17% dos entrevistados buscaram nos jogos uma forma de socialização, enquanto 16% recorreram às plataformas para escapar por alguns momentos da situação imposta pela pandemia.
Para Luiz Sakuda, sócio da consultoria especializada em jogos Homo Ludens, o crescimento do setor no Brasil e no mundo é um caminho sem volta. O mercado de videogames não apenas é resistente aos efeitos negativos do isolamento social como se beneficia dele: seu potencial de crescimento aumentou com a pandemia.
(Sheyla Santos. “Games ganham espaço em festas de aniversário e até reuniões de negócio na pandemia”. www.folha.uol.com.br, 02.04.2021. Adaptado.)
Texto 2
O hábito de jogar videogame é adotado por 38% da população brasileira, segundo dados de uma pesquisa lançada pelo Brasil Game Show em 2020. Os jogos eletrônicos podem trazer inúmeros benefícios à saúde física e mental dos jogadores, e, hoje em dia, auxiliam até mesmo no aprendizado de crianças mais novas.
Testes realizados em diversos hospitais universitários nos Estados Unidos mostraram que pacientes que sofriam com dores crônicas sentiam grande alívio quando jogavam títulos de realidade virtual. Além disso, algumas desenvolvedoras de jogos, como a PopCap, descobriram que games de raciocínio e de quebra-cabeça, como o Bejeweled, por exemplo, auxiliam na melhora do humor e do ritmo cardíaco de seus jogadores. A hipótese é de que, em meio à vida moderna, as pessoas não conseguem de fato se desconectar, e que momentos ociosos acabam gerando ansiedade, estresse e até mesmo pânico. Por isso, esses jogos que estimulam o raciocínio lógico de forma leve e descontraída acabam colocando o jogador em um estado de relaxamento não tedioso, o que é extremamente benéfico.
(Nalu Dias. “Oito coisas sobre jogar videogames que você provavelmente não sabia”. www.techtudo.com.br, 14.04.2021. Adaptado.)
Texto 3
As novas regras chinesas que proíbem crianças e adolescentes com menos de 18 anos de jogarem videogame por mais de três horas por semana repercutiram não só no país. Jovens chineses foram às redes sociais expressar revolta e investidores manifestaram preocupações com o impacto de longo prazo à indústria, mas pais ao redor do mundo também foram motivados a pensar sobre como lidar com filhos que passam muito tempo em jogos on-line.
As autoridades argumentaram que as restrições são necessárias para conter o “vício”, e um jornal oficial chinês afirmou que o governo teve que ser “implacável” porque jogos on-line prejudicam a vida normal de estudos e a saúde mental dos adolescentes.
Apesar de o golpe às ações de empresas de jogos ter sido relativamente modesto, analistas dizem que as implicações ao crescimento em longo prazo da indústria são muito mais severas. “O problema é que essa medida destrói toda a natureza da formação do hábito de jogar games em uma idade mais jovem”, afirmou o analista Mio Kato.
“É uma questão de educação familiar, não de games”, afirmou um gamer de 17 anos que quis ser identificado apenas pelo seu sobrenome, Luan. Alguns pais como Li Tong, diretor de um hotel em Pequim, com uma filha de 14 anos, ficou animado com as novas regras. “Minha filha fica colada ao celular após o jantar todos os dias por uma ou duas horas e é difícil impedi-la. [...] Dissemos a ela que é ruim para os seus olhos e desperdiça o seu tempo, mas ela não ouve”.
(De Tilt. “Só intervenção estatal é capaz de pôr limites em filhos loucos por games?”. www.folha.uol.com.br, 04.09.2021. Adaptado.)
Com base nos textos apresentados e em seus próprios conhecimentos, escreva um texto dissertativo-argumentativo, empregando a norma-padrão da língua portuguesa, sobre o tema:
Videogames: entre os benefícios à saúde dos jogadores e o controle do vício