Questão
Universidade Estadual de Maringá - UEM
2017
Fase Única
PROPOSTA-REDACAOTEXTO837c1ccd5fb
Discursiva
PROPOSTA DE REDAÇÃO

TEXTO 1

Vício ou diversão: a linha tênue do mundo dos gamers

(Fernanda Prisco, Colaboradora do R7)

O mundo será dominado pelos games (jogos). Cada vez mais integrados com o dia a dia, eles estão em todos os lugares: desde os celulares que acompanham grande parte dos brasileiros em suas rotinas diárias até mesmo na interface de serviços e de redes sociais, na internet.

Atualmente, os games são vistos principalmente como entretenimento, mas outros setores irão incorporar elementos dos games a tarefas e a atividades normais do dia a dia, transformando todos nós em jogadores. Segundo o IEEE (Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos), 85% das nossas vidas estarão integrados aos games em 2020. Uma das faculdades mais famosas da Coreia do Sul, por exemplo, vai passar a considerar o talento em jogos eletrônicos como um fator a favor de candidatos durante seu processo de seleção.

A visão do gamer

Redator de sites especializados em games e assíduo jogador, Bruno Micali, de 27 anos, conta que começou quando tinha cinco anos, ao ganhar um Master System II.

— Tenho 27 anos e parece que jogo há 27 anos. Mas foi o Super Nintendo, que ganhei aos sete anos de meus padrinhos, que me fez pensar ‘vou trabalhar com isso algum dia’. A partir daí, todas as gerações foram subsequentes. O primeiro PlayStation, Nintendo 64, PlayStation 2 e os portáteis no meio do caminho... Não parei mais.

Atualmente, Bruno, que se considera um viciado em games, principalmente os de RPG (role-playing game), joga três horas por dia durante a semana e diz que, se pudesse, jogaria mais, só que a rotina o impede.

— Tenho que trabalhar para conseguir pagar tudo que jogo. Não é fácil sustentar “filhos” como PS4, Xbox One e Wii U. Nos fins de semana e feriados, a jogatina é de, no mínimo, seis a oito horas por dia.

Bruno conta que já teve de abdicar de sua vida social em certos momentos para poder jogar e deixa claro que não acha saudável esse tipo de comportamento. Mas afirma que certas pessoas simplesmente querem ter um momento reservado para poder jogar tranquilamente.

— Abandonar completamente a vida social, por qualquer que seja o motivo, nunca é saudável. Ao ficar confinado num quarto e fechar o seu vínculo com o mundo externo, existe um risco enorme de qualquer pessoa despertar algum indício de depressão. Mas inventar umas desculpinhas para ficar em casa jogando games não é problema algum. Eu mesmo já fiz isso. É o meu momento, o meu lazer, o meu hobby. Eu não abro mão disso de jeito nenhum.

(Texto adaptado disponível em: <http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/ vicio-ou-diversao-a-linha-tenue-do-mundo-dos-gamers-19042014>. Acesso em 20 jun 2017)

TEXTO 2

Jogo e compulsividade

(Jeferson J. M. Retondar, Juliana C. Bonnet e Elisabeth R. A. Harris)

No contexto dos jogos eletrônicos, podemos afirmar, num primeiro momento, o mesmo que Retondar (2007) definiu como evasão da vida real, ou seja, fuga e escape de uma realidade que pode estar sendo representada como uma ameaça, como condição brutalizante, entediante, cansativa, da qual é preciso afastar-se para poder suportá-la novamente em outro momento. Sair da atualidade da vida e das circunstâncias que enredam o sujeito para a virtualidade das possibilidades no contexto das circunstâncias imaginárias, ficcionais e fantásticas pode ser considerado uma forma de compensação e, ao mesmo tempo, de manutenção e de autor regulação do próprio sujeito diante das pressões que sofre no seu cotidiano.

O mesmo autor afirma que o comportamento compulsivo é uma tensão entre necessidade e desejo. O compulsivo é aquele que age sistematicamente, de maneira ritualizada, e que cultiva uma obstinação de fazer repetidamente tal atividade, investida de uma intensa carga afetiva. Mas quando tal atitude deixa de assumir um significado de importância na vida do sujeito para se tornar a única coisa que importa, há que se ter atenção e cuidado com esse sujeito.

Todo desejo pode se tornar um impulso incontrolável, remeter a consequências imprevisíveis para o indivíduo. O comportamento compulsivo que promove sofrimento psíquico naquele que joga acomete pessoas pertencentes a diferentes classes sociais, de diferentes idades, de ambos os sexos e de hábitos bem distintos, e o que sustenta o ritual repetitivo de jogar é a produção imaginária dos próprios jogadores.

(Texto adaptado de: Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade, publicado na Revista Brasileira de Ciência do Esporte. Disponível em <www.rbceonline.org.br>. Acesso em 20 jun 2017)

GÊNERO TEXTUAL – TEXTO INSTRUCIONAL

Contexto de Produção: Você se tornou um gamer (jogador/a) famoso(a) e representou seu país na Feira Internacional de Gamers – World Cyber Games, na Coreia do Sul, em 2016. Essa experiência o levou a instruir semanalmente seus seguidores, em rede social, a se tornarem gamers reconhecidos.

Comando de Produção: Considere o contexto acima, os textos de apoio e conhecimentos sobre o assunto, e redija um TEXTO INSTRUCIONAL sobre estratégias para tornar-se um gamer bem-sucedido em torneios nacionais e/ou internacionais. Seu texto deve ser escrito com o mínino de 10 e o máximo de 15 linhas. Caso opte por assinar seu texto, utilize APENAS Gamer.