Videogames: desenvolva repertórios socioculturais para o vestibular
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Videogames: desenvolva repertórios socioculturais para o vestibular

Entenda como a indústria bilionária dos games pode aparecer em questões interdisciplinares de exatas, biológicas e em temas de redação

O mercado global de videogames já ultrapassou gigantes como a música e o cinema, consolidando-se como a maior vertente da indústria do entretenimento atual. Além de um simples passatempo, os jogos eletrônicos moldam comportamentos sociais, impulsionam inovações tecnológicas e movimentam bilhões de dólares anualmente.

Com narrativas cada vez mais complexas, essas mídias deixaram de ser apenas diversão para se tornarem um reflexo da nossa sociedade. Mas você já parou para pensar em como o seu jogo favorito pode ser a chave para garantir a sua aprovação?

As bancas examinadoras adoram utilizar elementos do nosso cotidiano para criar questões interdisciplinares e temas de redação super atuais. O Portal Estratégia Vestibulares separou os principais recortes temáticos envolvendo o universo gamer para você se preparar. Vamos conferir como transformar o seu hobby em um repertório de peso? Acompanhe a leitura! 

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Saúde, biologia e os impactos na fisiologia humana

O tempo excessivo gasto em frente às telas é um dos tópicos mais quentes quando pensamos na intersecção entre a tecnologia dos games e a saúde pública. O sedentarismo provocado por longas horas ininterruptas de jogo é sempre abordado em questões de Biologia que tratam sobre o aumento da obesidade e de doenças cardiovasculares entre os mais jovens.

Além disso, a exposição contínua à luz azul emitida pelos monitores afeta diretamente o ciclo circadiano humano, chamado também de “relógio biológico”. Esse fenômeno prejudica a qualidade do sono e inibe a produção de melatonina, gerando reflexos negativos no aprendizado e na concentração, fatores que são excelentes ganchos para as provas de Ciências da Natureza.

Já na redação, os corretores podem focar no vício em jogos eletrônicos, condição que foi recentemente reconhecida como um distúrbio oficial pela Organização Mundial da Saúde (OMS). É perfeitamente possível construir argumentos fortes relacionando esse transtorno com os altos índices de ansiedade, depressão e isolamento social enfrentados pela Geração Z, exigindo propostas de intervenção voltadas para a saúde mental.

O mercado de E-sports e o modelo de microtransações

Os esportes eletrônicos deixaram de ser um nicho restrito a lan houses e hoje lotam estádios inteiros ao redor do mundo, com transmissões ao vivo que alcançam audiências comparáveis às de esportes tradicionais. Esse fenômeno dos E-sports é um prato cheio para questões de Geografia e Sociologia que abordam a globalização, a cibercultura e as novas dinâmicas do mercado de trabalho digital.

Dentro desse ecossistema lucrativo, destaca-se o modelo polêmico das microtransações e das famosas loot boxes (caixas de recompensas virtuais compradas com dinheiro real). Essa prática gera debates acadêmicos e jurídicos sobre o estímulo ao consumismo desenfreado e o desenvolvimento de comportamentos análogos aos jogos de azar, especialmente em crianças e adolescentes.

Para a redação, discutir a regulamentação dessas compras dentro dos jogos é um caminho argumentativo excelente e muito original. Você pode destacar como o capitalismo de vigilância utiliza o mapeamento de dados dos jogadores para oferecer produtos virtuais irresistíveis, muitas vezes burlando leis de publicidade infantil.

Representatividade e comportamento da comunidade

Embora os videogames sejam consumidos globalmente por públicos diversos, a cultura ao redor da produção e do consumo desses jogos ainda enfrenta desafios sociais. A falta de representatividade de minorias e mulheres, tanto nos grandes estúdios de criação quanto como protagonistas nas narrativas, é um debate sociológico sobre quem detém o poder de contar essas histórias.

Infelizmente, o ambiente online de muitos jogos multiplayer (multijogador) ainda é fortemente marcado por uma comunidade considerada por muitos como tóxica. Não são raros os casos onde ataques de machismo, racismo e homofobia são frequentes e normalizados nos chats de voz. Esse comportamento hostil reflete e amplifica as dinâmicas estruturais de preconceito da própria sociedade moderna.

Citar a urgência de uma regulamentação eficaz e a luta por um ambiente virtual mais seguro e inclusivo é um ótimo repertório sociocultural para temas que envolvem a defesa dos direitos humanos, os perigos do anonimato na internet, o cyberbullying e a impunidade nos meios digitais.

+ 7 documentários sobre redes sociais para aumentar seu repertório sociocultural

A ciência por trás dos consoles: física, química e matemática

Se você acha que a cultura gamer só aparece atrelada às disciplinas de Ciências Humanas, está muito enganado! O desenvolvimento de alta tecnologia para os consoles de última geração exige a aplicação direta de conceitos que caem bastante nas provas de Ciências da Natureza e Matemática. Na Física, por exemplo, os motores gráficos dos jogos simulam a realidade utilizando cálculos avançados de cinemática, óptica, gravidade e colisão.

Já na Química, as bancas adoram abordar a composição química dos componentes eletrônicos que formam as placas de vídeo e os periféricos, como as baterias de lítio e os semicondutores. 

Isso abre espaço para questões ambientais sobre a obsolescência programada, o descarte incorreto desses materiais pesados e a geração desenfreada de lixo eletrônico no planeta.

Questões sobre videogames

Enem (2020)

Em 2000 tivemos a primeira experiência do futebol feminino em um jogo de videogame, o Mia Hamm Soccer. Doze anos depois, uma petição on-line pedia que a EA Sports incluísse o futebol feminino no Fifa 13. Contudo, só em 2015, com uma nova petição on-line, que arrecadou milhares de assinaturas, tivemos o futebol! feminino incluído no Fifa 16. Vendo um nicho de mercado inexplorado, a EA Sports produziu o jogo com 12 seleções femininas e o apresentou como inovação. A empresa sabe que mais de 40% dos praticantes de futebol nos EUA são meninas. Para elas, ver o futebol feminino representado em um jogo de videogame é extremamente importante. Ter o futebol feminino no Fifa 16 é um grande passo para a sua popularização na luta pela igualdade de gênero, num contexto machista, sexista, misógino e homofóbico.

Disponivel em www ludopedio com br Acesso em. 5 jun. 2018 (adaptado).

Os jogos eletrônicos presentes na cultura juvenil podem desempenhar uma relevante função na abordagem do futebol ao

A disseminarem uma modalidade, promovendo a igualdade de gênero.
B superarem jogos malsucedidos no mercado, lançados anteriormente.
C inovarem a modalidade com novas ofertas de jogos ao mercado.
D explorarem nichos de mercado antes ignorados, produzindo mais lucro.
E reforçarem estereótipos de gênero masculino ou feminino nos esportes.

Resposta: 

A alternativa A está correta, pois o texto aponta que “Ter o futebol feminino no Fifa 16 é um grande passo para a sua popularização na luta pela igualdade de gênero, num contexto machista, sexista, misógino e homofóbico”.

A alternativa B está incorreta, pois não se pode dizer que os jogos anteriores foram malsucedidos, apenas que esse apresenta uma inovação positiva.

A alternativa C está incorreta, pois não há inovação nos jogos essencialmente, mas nos times representados.

A alternativa D está incorreta, pois produzir mais lucro não é uma função social relevante.

A alternativa E está incorreta, pois o jogo colabora com o questionamento dos estereótipos de gênero, não com seu reforço.

Alternativa correta: A

Enem (2020)

Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo à prática permanente de atividades físicas.

FINCO.M D. REATEGUI, E B. ZARO,M A Laboratório de exergames: um espaço complementar para as aulas de educação fisica. Movimento, n. 3. 2015 (adaptado).

Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)

A exercitação física, promovendo a saúde.
B vivência de exercícios físicos sistemáticos.
C envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.
D jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
E disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.

Resposta:

A alternativa A está correta, pois o texto indica que “passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde”.

A alternativa B está incorreta, pois os exergames contribuem para os exercícios físicos, as não são uma atividade prática regular. 

A alternativa C está incorreta, pois o texto não aponta necessariamente para a prática em diferentes momentos da vida.

A alternativa D está incorreta, pois os exergames não são jogos físicos controlados por videogame, mas um jogo eletrônico em si.

A alternativa E está incorreta, pois o texto indica que há uma interação entre jogadores, não individualismo.

Alternativa correta: A

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