Arte digital: definição, vertentes e desafios

Arte digital: definição, vertentes e desafios

IA Generativa, arte imersiva e esculturas digitais: explore as principais vertentes da arte digital e os debates éticos em torno do assunto que podem ser explorados nos vestibulares

Se no passado a arte precisava de um suporte físico para existir, a Revolução Digital consolidou uma nova fronteira: a desmaterialização da obra.

Para o Enem e os vestibulares, o tema da arte digital encontra-se dentro da Arte Contemporânea e é um assunto cada vez mais explorado em questões interdisciplinares que envolvem Linguagens, Filosofia, Ética e Atualidades.

Por isso, o Portal Estratégia Vestibulares preparou este artigo para você conhecer melhor o conceito de arte digital, suas principais vertentes e suas implicações na contemporaneidade.

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O que é arte digital?

A arte digital é considerada qualquer manifestação artística produzida em ambiente computacional, por meio de dispositivos tecnológicos e softwares. Nessa lógica, o código binário (bits) substitui os pigmentos físicos e as interfaces digitais tornam-se o suporte. Isso permite que o artista manipule informações virtuais para gerar formas, sons e experiências interativas.

Origem da arte digital

A arte digital consolidou-se entre as décadas de 1970 e 1980 como um desdobramento da Arte Contemporânea, embora seus experimentos iniciais remontem à Arte Cibernética dos anos 1950 e 1960. 

Entre seus precursores pode-se citar o músico Pierre Henry, pioneiro no uso de meios eletrônicos e manipulação sonora, seguido pelo Max Mathews, responsável pelos primeiros sons gerados integralmente por computadores. Além disso, o pintor britânico Harold Cohen foi o criador do AARON (1973), o primeiro programa de inteligência artificial desenvolvido para a elaboração autônoma de imagens artísticas.

Transição para a arte digital

A transição para a arte digital não começou de repente: ela é um reflexo de uma transformação iniciada na Revolução Industrial XIX, período em que o uso de materiais como ferro e vidro, bem como a invenção da fotografia abriram caminho para a revolução digital. 

Desta vez, a Revolução estabelece o pixel, o algoritmo e os dados como as novas matérias-primas essenciais da criação, prescindindo de suportes físicos permanentes. Devido a isso, a arte digital pode habitar ambientes puramente virtuais como telas de computadores, projeções, dispositivos de Realidade Virtual e a própria internet, consolidando uma estética baseada no código e na imaterialidade.

Quais são as vertentes da arte digital? 

A arte digital pode se manifestar de diversas maneiras, utilizando técnicas, linguagens e estéticas variadas. Algumas das principais formas criativas são:

Arte generativa (IA)

Por meio de uma Inteligência artificial (IA) ou programação de um algoritmo, o artista pode obter produções artísticas cujo resultado final nem sempre é previsível e que englobam conteúdos visuais, musicais ou textuais. Essas ferramentas aceleram o processo criativo e permitem novas formas de expressão. 

Arte imersiva

A arte imersiva utiliza salas monumentais que oferecem experiências multissensoriais. As projeções cobrem todas as superfícies do espaço e se confundem entre si. Esse tipo de arte foi popularizada por coletivos internacionais de arte digital, como o teamLab em Tóquio.

O grande destaque desta produção consiste na interatividade: o público deixa de ser um mero observador para ser parte da obra. Assim, as projeções reagem ao toque ou ao movimento, criando novos cenários e se reorganizando no espaço. O conceito central aqui é a imersão completa do corpo no espaço digital, fazendo com que o real e o virtual se confundam.

Escultura digital e impressão 3D

Na escultura digital a obra é “esculpida” em ambiente virtual por meio de software, com suas dimensões previamente definidas. Depois, ela pode habitar em ambientes digitais, como em games, ou ser materializada por impressoras 3D que sobrepõem camadas de polímeros ou outros materiais.

Glitch Art

Esta é considerada a “estética do erro”, pois o artista corrompe propositalmente arquivos de dados para criar erros visuais, como imagens com ruídos e cores distorcidas. O objetivo é revelar a fragilidade tecnológica e o caos de dados por trás da interface perfeita e polida dos nossos aparelhos.

Outros exemplos de arte digital

  • Pintura e ilustração digital: consiste no uso de mesas digitalizadoras e softwares para simular pincéis e texturas; 
  • Video mapping (projeção mapeada): é a técnica de utilizar softwares para projetar vídeos de forma precisa sobre superfícies irregulares, como prédios e estátuas, transformando-os em uma tela dinâmica;
  • Animação 2D e 3D: está presente nos cinemas e, inclusive, em pequenos GIFs. Esta é a arte de criar a ilusão de movimento através de meios digitais; 
  • Pixel Art: é uma arte que utiliza o pixel como unidade fundamental, feita com um software gráfico. Sua estética está muito ligada aos gráficos dos primeiros videogames das décadas de 80 e 90;
  • Net Art (Web Art): é a arte feita especificamente para o ambiente da internet, utilizando hiperlinks, navegadores e a rede como parte da estrutura da obra. Logo, ela não faz sentido fora do ambiente do navegador; e
  • Bioarte Digital: vertente que integra biologia e biotecnologia a sistemas computacionais e IA. Está fundamentada na datificação biológica,ou seja, na tradução de materiais orgânicos (como sequências de DNA e proteínas) em algoritmos para gerar expressões visuais ou sonoras.

Brasileiros na vanguarda da arte digital

Waldemar Cordeiro

Originalmente ligado ao Concretismo, Waldemar Cordeiro foi um dos primeiros artistas do mundo a usar computadores para fins estéticos no final dos anos 60, sendo considerado o pioneiro do Computer Art no Brasil. 

A partir do uso de computadores, Waldemar processou imagens, usando uma técnica que ele chamava de “arteônica” (arte + eletrônica) para transformar a manipulação de dados em uma imagem fotográfica. 

Uma de suas obras mais icônicas é A Mulher que Não É B.B. (1971), na qual retrata uma vietnamita utilizando símbolos numéricos e técnicos (0 a 7) que, ao serem observados à distância, revelam o rosto da mulher. A composição parte de uma imagem da famosa atriz Brigitte Bardot (B.B.), cujos dados originais foram desconstruídos para dar lugar à figura da vietnamita. A partir desse processo, o autor aborda as tensões entre humanidade, tecnologia e geopolítica.

Eduardo Kac

Eduardo Kac é um dos pioneiros da Bioarte Digital. Em 2000, Kac inseriu um gene de água-viva fluorescente no DNA de uma coelha. O resultado foi Alba, uma coelha albina que brilhava no escuro sob luz azul, criada em um laboratório francês. 

A partir desse evento, o autor gerou um debate sobre os limites da ciência e a “Arte Transgênica”, bem como das implicações éticas e culturais da engenharia genética.

Desafios da arte digital: autoria, originalidade e desemprego

O uso da IA Generativa é um dos temas mais quentes para redações e questões de atualidade. Afinal, se basta o usuário digitar um comando (prompt) e a máquina consegue gerar a imagem, quem é o artista? O autor do texto, os programadores do software ou os milhões de artistas cujas obras alimentaram o banco de dados da IA? 

Essa é a grande polêmica da autoria que gira em torno das produções feitas por IA e as provas podem abordar isso sob a ótica da propriedade intelectual.

Desafios socioeconômicos e criativos

Para além da autoria, as provas podem ainda citar dois eixos críticos:

  • Desemprego tecnológico: a automação de tarefas criativas antes consideradas “exclusivamente humanas”, como o design gráfico e a redação de textos, força uma rápida requalificação profissional para equilibrar o novo cenário tecnológico e econômico; e
  • A crise do “original”: no mundo digital, o potencial replicativo é infinito e sem perda de qualidade. Isso dissolve o conceito clássico de exclusividade, desafiando a essência do que antes era considerado uma “obra de arte única”.

O NFT e o fim da cópia infinita na arte digital

Para restabelecer o valor e a escassez no ambiente virtual, surgiram mecanismos de autenticação como o NFT (Token Não-Fungível). Lastreado na tecnologia blockchain, ele funciona como um certificado digital inviolável. Embora não impeça a reprodução de um arquivo, o NFT garante matematicamente qual deles é o “original”.

Essa inovação permitiu a criação de um novo mercado global, transformando itens puramente digitais, que incluem desde memes a artes complexas, em ativos exclusivos que movimentam milhões de dólares.

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Questão de vestibular sobre arte digital

Enem (2018)

Muitos trabalhos recentes de arte digital não consistem mais em objetos puros e simples, que se devem admirar ou analisar, mas em campos de possibilidades, programas geradores de experiências estéticas potenciais. Se já era difícil decidir sobre a paternidade de um produto da cultura técnica, visto que ela oscilava entre a máquina e os vários sujeitos que a manipulam, a tarefa agora torna-se ainda mais complexa.

Se quisermos complicar ainda mais o esquema da criação nos objetos artísticos produzidos com meios tecnológicos, poderíamos incluir também aquele que está na ponta final do processo e que foi conhecido pelos nomes (hoje inteiramente inapropriados) de espectadores, ouvintes ou leitores: numa palavra, os receptores de produtos culturais.

MACHADO, A. Máquina e imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: Edusp, 1993 (adaptado).

O autor demonstra a crise que os meios digitais trazem para questões tradicionais da criação artística, particularmente, para a autoria. Essa crise acontece porque, atualmente, além de clicar e navegar, o público

a) analisa o objeto artístico.
b) anula a proposta do autor.
c) assume a criação da obra.
d) interfere no trabalho de arte.
e) impede a atribuição de autoria.

Resposta: 

O texto aborda que o receptor deixou de ser passivo, ou seja, apenas um espectador, para se tornar parte do “campo de possibilidades”. Ao interagir com a arte digital, o público interfere diretamente no seu resultado final, pois a experiência estética depende dessa interação para se concretizar. Desse modo, a fronteira entre quem criou o software (o artista) e quem gera a experiência (o público) torna-se fluida e gera uma “crise de autoria”.

Alternativa correta: D.

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